FAQ.
CS 1.6 · 5v5
Jak wygląda format meczu?
Podstawowy ladder 5v5 używa MR12: do 12 rund na połowę, zwycięstwo po zdobyciu 13 rund. Przy 12:12 gramy dogrywki MR3, po trzy rundy na stronę. Kolejny remis oznacza następną dogrywkę.
Ile trwa runda w CS 1.6?
Runda trwa 105 sekund, czyli 1:45. Freeze time wynosi 10 sekund, a czas od podłożenia bomby do wybuchu — 35 sekund.
Kto musi wpisać ready?
Każdy zawodnik po wejściu na serwer wpisuje /ready lub !ready. Samo połączenie z serwerem nie oznacza gotowości. Kapitan nie potwierdza jej za całą drużynę.
Strona pokazuje osobno obecność i faktyczne ready zawodników. Potwierdzenie udziału na WWW przed veto jest odrębnym krokiem od gotowości do startu na serwerze.
Gdzie wybieramy mapę i stronę?
Mapę i stronę startową CT/T wybieracie podczas veto na stronie. Po wejściu na serwer gracie z tym wyborem; nie ma nożówki.
Jak zgłosić przerwę?
Każda drużyna ma trzy przerwy taktyczne po 60 sekund na cały mecz. Limit obejmuje obie połowy i dogrywki; zmiana stron go nie odnawia.
Kapitan wpisuje !pause lub /pause i zgłasza przerwę bez głosowania. Taka sama komenda innego zawodnika otwiera menu głosowania jego drużyny. Potrzebna jest większość głosów za przerwą.
Przerwa rozpoczyna się na granicy rund, a nie w środku walki, i kończy się automatycznie po 60 sekundach.
Co zrobić po utracie połączenia?
Wróć na przypisany serwer tym samym kontem Steam. Na stronie meczu sprawdzisz stan powrotu i pozostały czas.
Po porzuceniu meczu nie otrzymasz dodatniego ELO za wygraną drużyny. Przegrana nadal może obniżyć Twoje ELO.
Jak pobrać demo i jak długo jest dostępne?
Demo pobierzesz ze strony zakończonego meczu. Może je pobrać każdy, również bez logowania. Po zakończeniu gry poczekaj, aż pojawi się przycisk pobrania.
Demo jest dostępne przez 14 dni od publikacji. Później zobaczysz „Demo wygasło”. Gdy nagrania nie ma, pojawi się „Brak dema dla tej rozgrywki”.
Dlaczego podgląd meczu jest opóźniony?
Radar i zdarzenia na stronie pokazują przebieg meczu z opóźnieniem 90 sekund. Widoczne pozycje oraz timer dotyczą tego samego opóźnionego momentu gry.